Allpräsenz von Medien, Mediensucht, Datenschutz - damit hat sich die Enquete-Kommission "Verantwortung in der medialen Welt" am 21. April 2010 beschäftigt. Dabei haben wir auch Fragen und Anregungen aus unserem Blog eingebracht. In diesem wurde im Vorfeld zum Beispiel der Punkt thematisiert, wo Mediensucht beginnt und ob sich virtuelle und reale Lebensinhalte noch von einander trennen lassen. Das hat uns in der Diskussion beschäftigt - und zwar über den ursprünglichen Kontext hinaus.
Unseren Sachverständigen nach ist die Gefahr, dass Mediennutzer nicht mehr zwischen virtueller und realer Welt unterscheiden können, weit weniger gegeben als oft befürchtet. Beispiel Computerspiele: Ein Counterstrike-Spieler werde durch das gewalttätige Spiel nicht auf ähnliches Verhalten im Alltag konditioniert, so Dr. habil. Waldemar Vogelgesang, Privatdozent für Soziologie an der Universität Trier und ständiges Mitglied der Kommission. Gewalttätiges Verhalten, das im Spiel zum Erfolg führt, werde von den Spielern nur im Rahmen dieses Spieles als richtig empfunden.
Spannend ist auch die Feststellung, dass virtuelle Lebensinhalte (Online-Kontakte, Computerspiele…) inzwischen ein so normaler Bestandteil des realen Lebens vieler Menschen geworden sind, dass sich die Frage der Sucht nicht über deren Abgrenzung klären lässt. Vielmehr liege der kritische Punkt dort, wo der Nutzer die Kontrolle verliert und gegen seinen Willen und gegen besseres Wissen etwas tut, so Klaus Wölfling, Psychologischer Leiter der Ambulanz für Spielsucht an der Uniklinik Mainz, der zu diesem Thema als Sachverständiger eingeladen war. „Ich tue etwas, von dem ich weiß: Es tut mir nicht gut“.
Ein großer Suchtfaktor sei zum Beispiel die Verfügbarkeit virtueller Lebensinhalte, so Wölfling: „Wenn online immer jemand online erreichbar ist, muss ich nicht lernen, mit Einsamkeit auszukommen.“ Und bei Computerspielen zum Beispiel sei das Suchtpotential dann besonders groß, wenn das Belohnungssystem des Spiels nicht allein durch Geschicklichkeit zum Erfolg führt, sondern auch Aspekte eines Glücksspiels enthält. Wölfling hält es für problematisch, dass das Suchtpotential beispielsweise eines Spieles kein Kriterium für die Altersfreigabe ist.
Auch die anderen Blogbeiträge werfen interessante Fragen auf, denen wir weiter nachgehen werden. Vielen Dank an alle, die mitgemacht haben. Beachten Sie auch die anderen Themen in unserem Blog. Wir freuen uns über weitere Beiträge.
Weitere Ergebnisse der Sitzung in unserer Pressemeldung zum Thema.
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